よねちゃんねる

@Ynmr_2 のゲーム制作、就活、エトセトラ

unity1week「あつい」に参加して、撃沈した話

ペンギンショー

こんばんは、お久しぶりです。よねむらです。

3度目のunity1week参戦です!

↓前々回
yonemura.hatenablog.com


さて、今回のテーマは「あつい」。色々考えた結果、あついの逆にさむいで行こうということになり、
水族館でペンギンがショーをする音ゲーを作りました!

以下リンクで遊べます!
ペンギンショー | 無料ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう


まあ、僕が可愛いペンギンのドット絵が描きたかったっていうのが理由の7割だったりします。

タイムスケジュール

曜日 内容
企画書作り、ペンギンのドット絵描き・アニメーション作り、空ビルド、空アップロードチェック
音ゲー判定の実装作業
音ゲー判定の実装作業
音ゲー判定実装作業完了、リザルトシーン作成、UI実装
ツイート実装、タイトルシーン作成、シーン遷移、フォント選び、アップロード
インターン
インターン


今回は土日にインターンがあったため、平日のみの開発となりました。
金曜を〆切に想定して動いていたので、前回のように土日に焦ることは無く開発を進められました。

音ゲー部分の実装

今回は初めての音ゲー制作だったので、ここを参考に作りました。
qiita.com

f:id:ynmr2:20180917214522j:plain
こんな感じで、背景画像の裏で判定取ってました。

ただ、譜面に対する成功失敗判定などがスマートに組めず、「ピッタリの時間 ± 15msなら可」みたいな判定をノーツごとに書く力技で解決しました。
なので、「またペンギンの音ゲーを別の曲で作って!!」と言われるとまた判定ピッタリの時間を見つけて…みたいなところから始まります。大変そう。

感想

今回まずは、可愛いドット絵ペンギンでゲームが作れたことには満足しています。
前回、白刃取りのゲームを作って母親に遊んでもらったら
母「こんな切られたら血が出るみたいなのじゃなくてさ~~、風船が割れちゃうとかもっと可愛いのにしなよ~~」
と言われたので、ペンギンなら文句無いやろってことで。

また、ビジュアルのお陰かTwitterでの反応も良かったです。
いつもは大体知り合いからの反応で留まるのですが、割と広がってくれて嬉しかったです。
あと、進捗を毎日作業終わりにツイートすると反応貰えるのでモチベに繋がりました。進捗ツイートはしたい。

以下、反省点(撃沈要素)

リズムゲームを作ろうっていうことで、リズム天国のような「前に鳴った音の真似をするゲーム」を作りました。
しかし、これが非常に分かり辛かった。
笛に被せるように押すのか、いつから押し始めるのか、そもそも4拍なのか8拍なのか、その辺が全然分かり辛く遊びづらいゲームになってしまいました。

UIデザインができていないとどうなるでしょうか。
遊ぶひとは、どうやったらできるのかと悩むことになります。
場合によっては、何をしたらいいかさえ分からない場合もあります。
そんなゲームは決して楽しいものにはなりません。
楽しませることが目的のゲームにとって、これは致命的です。
だから、遊ぶひとがやりたいことを、悩まないように案内し、困らないように助けてあげ、
意識させず自然と導いてあげることが、UIデザインということになります。

https://www.hallab.co.jp/create/process/06/

www.hallab.co.jp

そう、僕は今回、楽しませる段階に立つことが出来なかったのです。
言われてみれば、その通りっていうことだらけでした。いつボタン押したらいいのか分からない、それはそうです。
制作していくうちに「これくらいならまあ、分かるでしょ」という気持ちが出てきて、
説明を疎かにしたり、特に分かりやすくする工夫などは考えませんでした。
ゲームは遊んで楽しいものなのに、操作が分からず辛いのはもうゲームとは言えないですよね。
これが今回の最大の反省です。

次にゲームを作る時の自分へ

  • unity1weekだとしたらUIに丸一日以上使え
  • 「これくらいは分かるでしょ」は甘え、誰が触っても出来るように意識しろ
  • 余裕あったらランキング付けろ、ってかランキング化出来るような要素を足そう(再プレイ誘導)
  • テンポ大事、今回のゲームは「いつまで続くんだコレ」って空気あるぞ
  • 音ゲーは大変だぞ(学んだ)
  • 金曜〆切の気持ちで動くと後々楽

ゲームの中身云々ではなく上手くプレイヤーに伝えることが出来なかったのは本当に悔しいです。
その辺意識して頑張ろうと思います。よい勉強になりました!!